Форум » Информация » Магия » Ответить

Магия

Мастер: Классификация магии: 1. Магия Сумерек. - Магия Разума - Магия Пространства - Магия Времени - Магия Звука - Магия Иллюзий - Магия Погоды (снег, дождь, туман..) 2. Магия Света. - Магия Света - Магия Воздуха - Магия Воды - Магия Земли - Магия Погоды (солнце) 3. Магия Тьмы. - Магия Тьмы - Магия Огня - Магия Льда - Магия Теней - Магия Молний - Магия Погоды (бури, ураганы..) Из них к высшей магии относятся: - ритуальная магия (она же магия Вызова), не привязана ни к Сумеркам, ни к Свету, ни к Тьме. - магия Создания (аналогично - отдельная отрасль) - Магия Разума - Магия Пространства - Магия Времени - магия Звука

Ответов - 13

Эсфин: Прим. автора: статья написана с двоякой целью: во-первых, привести к одной схеме все действия Целителей, которых в игре не один и не два, во-вторых, объяснить, почему в Академии Целительство изучается долго и упорно. О Целительстве. Целительство в Салитэрии - лечение с помощью магии или зелий. Магическое Целительство и энергия. Любое магическое Целительство требует затрат энергии. По способу ее добычи Целители делятся на три рода: 1. Темные. Добывают энергию из внешней природы. При этом предмет, из которого берется энергия, уничтожается (рассыпаясь в пепел). Чем больше по объему предмет, тем больше энергии из него можно добыть. Высшее мастерство в Темном Целительстве - это исцелить больного с помощью добычи энергии из живого существа. Даже небольшое количество такой энергии позволяет провести внушительное исцеление. Легально такие вещи производятся в крайнем случае и с согласия донора. 2. Сумеречные. Самые сильные из всех трех. Для исцеления могут пользоваться собственной энергией. Правда, в отличие от остальных, потом нуждаются в отдыхе для восстановления сил. Соответственно, чем сильнее изначально Сумеречный Целитель, тем в лучшем состоянии он находится после операции. 3. Светлые. Как и Темные, добывают энергию из окружающей природы, но не из конкретного предмета, а из всего окружающего в целом. Поэтому ничего не разрушают. Общие основы Целительства. Процедура Целительства выглядит таким образом: - Определение болезни. Внешнее повреждение вроде ожога, само собой, может определиться и просто на глаз. Внутренние болезни или сложные переломы, к примеру, определяются с помощью процедуры вроде магического сканирования, когда Целитель "видит" то, что скрыто от простого зрения. Затрат энергии это не требует. - Собственно лечение. Развею миф: для магического исцеления ТРЕБУЮТСЯ медицинские познания. Необходимый минимум анатомии и физиологии для определения нужного лечения. К примеру тот же сложный перелом: перед сращиванием костей Целитель складывает обломки, как и обычный медик, можно с помощью магии, но он обязательно должен представлять себе, как выглядит целая кость. А для лечения лихорадки Целителю нужно знать, какие процессы при этом происходят в организме и куда, соответственно, направлять энергию. Абстрактного "Излечиваю тебя, сын мой" НЕ ХВАТИТ для хорошего Целительства. Иногда, особенно при болезнях, спровоцированных магией, необходимо даже оперативное вмешательство (т.е., Целитель высокого класса владеет еще и скальпелем). С помощью энергии можно также придать больному жизненных сил. Особенно необходимо при борьбе с магическими повреждениями, их лечение отбирает энергию в т.ч. у пациента. Это простейшая процедура. Целительство выше среднего - это лечение с помощью заклинания, которое заменяет собой несколько манипуляций сразу. Некоторые универсальны, некоторые составляются для каждого больного отдельно. Требуют приличной затраты энергии и тщательного расчета.

Эсфин: Некоторые болезни можно выправить с помощью зелий. Думаю, с этой областью все более-менее знакомы. На всякий случай, для качественного зельеварения требуется знать: 1. Лечебные свойства растений. 2. Свойства растений в сочетании с другими веществами. 3. Как готовить зелье, чтобы получить нужные качества в лучшем виде. В зелья можно добавлять элементы магии, но это тоже высший пилотаж. Способности Целителей. Врожденные способности Целителей у каждого индивидуальны, не зависят от расы и других признаков. Способности можно улучшить, как и любую магию: тщательно изучая теорию, отрабатывая знания на практике и повышая уровень собственных магических сил. У магов с талантом Целителей это получится быстрее. Чем сильнее маг, тем меньше энергии он тратит и тем более сложные манипуляции может проводить.

Эльдэ: УРА! Наконец-то! Не зря, не зря я мучилась... ;) Пара вопросов, Эсфин цитатаЧем больше по объему предмет, тем больше энергии из него можно добыть. ? то есть из огроменного сухого пня можно извлечь больше энергии, чем из маленькой, но живой и зеленой ветки, я правильно понимаю? Про Темных. Нелегальные операции... Эс, это ж клад для квэстов! Молодца :vo:


Эсфин: Эльдэ Вообще, насколько я понимаю вопрос, живое действительно дает больше энергии, чем равное по объему мертвое. Но в приведенном примере из пня получится больше, да. И квест на нелегальных операциях построить можно, если ты толковый Целитель и при этом неплохой маг, чтобы тебя не засекли на таком деле... Хехе :)

Эсфин: Магия Разума. Один из самых сложных разделов магии. Требует длительного изучения и - очень часто - врожденных способностей. Поэтому проще всего изучать Магию Разума потомкам Призраков. Азами Магии Разума владеют практически все, их учат с детства, потому что этот раздел - фундамент для остальных. Причины понятны: все-таки магическое воздействие порождается разумом. Наиболее частые примеры воздействий: - Телепатия. Обычно требует контакта (самое распространенное действие - положить пальцы на виски). Для качественной телепатии нужен как минимум средний уровень знания по этой дисциплине. Маг хорошего уровня может узнать об объекте практически все, вплоть до полной биографии и самых дальних замыслов, так что телепатическое вмешательство без согласия считается нелегальным. На высоком уровне Магии Разума телесный контакт не обязателен. Есть случаи, когда можно определить планы и местонахождение объекта (т.е. посмотреть на мир его глазами) даже по любой принадлежащей ему вещи. Многие сильные маги с кровью Призраков могут улавливать настроение или коварные умыслы собеседника, почти не пользуясь, собственно, Магией. - Управление телом объекта. Магией Разума можно обездвижить врага, заставить его стоять на месте, идти в другую сторону, не сопротивляться чему-либо. - Обманывание, искажение зрения. Пример - вместо вас противник видит что-то большое и страшное, как если бы вы показывали ему иллюзию. Отличие простое - это большое и страшное видит только объект, а не вообще все вокруг, как при иллюзиях. - Искажение памяти, стирание воспоминаний. Бывает как в благих целях (убирается воспоминание, опасное для душевного здоровья), так и в коварных целях, само собой. Это филигранная работа, так как некачественное искажение или "дыры" в памяти могут быть обнаружены другим магом. В некоторых случаях - исправлены. - Управление действиями объекта. Требует очень большой силы мага и высокого уровня знаний. Объект практически становится марионеткой, причем со стороны это не заметно (разумеется, в случае грамотного применения). - Блоки, щиты против всего вышеперечисленного. Могут быть совершенно разные. Самый частый случай - это щит против телепатии. Особо мощный при попытке "просканировать" противника нанесет удар по вашему собственному разуму. Также существуют "обманные" щиты, когда вы сами искажаете информацию в своем мозге, чтобы ее не прочел ваш противник. К примеру, подменяете одно событие другим. Или скрываете его. Тоже тонкая работа, требующая большой ловкости. Неквалифицированная работа Мага Разума может быть легко обнаружена. Кроме того, грубо применять эту Магию и вламываться в чужое сознание без разрешения опасно. Полученные в итоге дефекты - от головной боли до помешательства. Опытные маги могут применять связки. К примеру, чтобы повысить качество иллюзии, в заклинание вплетается Магия Разума. Эффект - у окружающих не возникает сомнений в достоверности вашего иллюзорного облика.

Эсфин: Магия Пространства. Область магии, требующая внимательного изучения и достаточного уровня силы. Поэтому ее начинают проходить только на четвертом курсе, причем успех зависит и от личных способностей мага. От природы лучше всего Магией Пространства владеют Духи (в астрале почти как у себя дома), несколько в меньшей степени - Призраки, Демоны, Небесные эльфы, Аквэн, Ву-Ани. Основное направление Магии Пространства - телепорт. Процесс телепортации выглядит так: - Маг представляет себе в подробностях место, куда желает попасть. При этом, чем лучше маг вообразил итоговый пункт, тем больше вероятность, что он именно туда и попадет. Поэтому имеет смысл телепортироваться в местность, где есть какие-то особые ориентиры. - Читается заклинание. - Происходит сам процесс телепортации. При перемещении маг попадает в Астрал - некое нематериальное пространство, место холодное, неприятное и опасное для многих рас (но Духи его любят, как было сказано выше). Странствие через Астрал происходит практически мгновенно. - Маг "выпадает" из Астрала в желаемую точку. Возможные ошибки: - Плохо представить себе место и оказаться где-нибудь не в той точке. Самая, пожалуй, легкая ошибка. - Застрять в Астрале. Смерти подобно. Во-первых, там ОЧЕНЬ холодно; во-вторых, искать там застрявшего мага можно вечность; в-третьих, само по себе пребывание в Астрале может оказаться фатальным. - Телепортироваться не полностью. То есть ошибка срабатывает на выходе из Астрала. При этом твои конечности может разбросать по всему Миру, и квалифицированные маги Пространства будут доолго их искать и собирать. Частая ошибка невнимательных студентов. Чем опытнее маг, тем на большее расстояние он может телепортироваться. Для хорошего студента 4-5 курса - это телепорт в пределах Академии. Взрослый сильный маг - в пределах Блайнда. При особых талантах вообще можно попасть на другую планету. Но следует помнить, что телепорт отнимает порядочно сил, и точно их рассчитывать, особенно телепортируясь в небезопасные места. Также можно телепортироваться с помощью порталов, открытых другим человеком (правило стандартное - надо находиться с ним в прямом контакте, за руку держать, к примеру) или с помощью амулетов. Амулеты заменяют собой чтение заклинания и берут на себя расход сил на телепорт. Также могут отправлять в некое определенное место, на которое их настроили. Изготовить такой амулет может только опытный маг Пространства. Академии Магии разных планет Салитэрии связаны между собой порталами. Кроме того, в здании Академии телепортироваться на порядок проще, чем вне ее. Другая характерная область Магии Пространства - это, к примеру, переделка пределов помещений. Правда, это узкоспециальное направление, требующее соблюдения сложных правил. Позволяет расширить/уменьшить количество пространства в той или иной локальной области (тоже известный трюк, когда в маленьком доме помещается куча всего). Сопряжено с большим количеством трудностей и используется ОЧЕНЬ редко.

Эльдэ: ура Эсфину!!! спасибо за подробное описание, ждем остальных разделов... и, если будет время-желание, хотелось бы все-таки узнать примерную градацию по способностям.

Эсфин: Магия Создания. Очередной сложный раздел - Высшая Магия. Доступна не каждому магу даже на пятом курсе Академии. Главные возможности: 1. Магия Создания позволяет создавать из ничего неодушевленные предметы. Маг с помощью заклинания создает сгусток энергии, который превращается в нужный ему предмет. Для успешного применения Магии Создания необходимо обладать развитым воображением или видеть образец предмета перед глазами. Кроме того, подобное Создание отнимает очень много сил. Не говоря о том, что составление заклинаний очень сложное. Поэтому в данной области большую помощь оказывают амулеты. 2. С помощью Магии Создания можно трансформировать один предмет в нечто совсем другое. При этом тратится меньше силы, хотя по-прежнему нужно много внимания и подробное представление того, что должно получиться. Кроме того, масса трансформируемой вещи должна быть больше или равна массе желаемого предмета. К примеру, можно сделать себе нож из подходящей по массе щепки, или простыню из нескольких рубашек. При этом чем ближе изначальный предмет по форме к конечному итогу, тем проще составлять заклинание. 3. Также можно уничтожать любые материальные предметы (если, конечно, они не защищены специальным контрзаклинанием), превращая их в рассеянную энергию. Правда, после этого остаются следы, по которым реально (хотя и крайне трудно) восстановить предмет. Магия Создания часто применяется в связках с другими видами магии. К примеру, в связке с Магией Иллюзий позволяет создавать необычно прочные иллюзии, фактически создавая иной предмет из исходного, только не придавая ему завершенной формы и не меняя внутренней структуры. Ограничение: Магия Создания в чистом виде не может использоваться для создания живых существ. Творить на таком уровне могут только Боги. Чем, собственно, и занимались Создатели. Исключений из этого правила не существует.

Эсфин: Магия Времени. Одна из самых сложных для изучения практик. Магия Времени применяется в двух основных аспектах: 1) Перенесение во времени самого себя. Условно эту задачу можно считать исследовательской. Маг оказывается в прошлом (перенесение в будущее теоретически возможно, но исключительно на божественном уровне). Эта операция, кроме серьезных усилий, требует знания определенных правил поведения, вытекающих из причинно-следственного закона. Самое распространенное правило отсюда - если ты что-либо поменяешь в прошлом, это изменит то "настоящее", откуда ты появился, поэтому любые воздействия должны быть хорошо рассчитаны. 2) Перенесение во времени другого объекта. Пример из боевой магии - это "откат" по времени возраста соперника, превращение его таким образом в дряхлого старца или грудного младенца. Приравнивается к преступлению либо убийству. Частый, хотя и мрачный, пример применения Магии Времени в мирных целях - "замораживание" трупа с целью определить точную причину смерти и предотвратить разложение. Более оптимистично эта магия используется для поддержания больного в стабильном состоянии. Магию Времени можно применять как к живым, так и к неживым объектам. В силу того, что Магия Времени позволяет совершать изменения, глобально влияющие на судьбу людей и даже планет в целом, она строго контролируется и изучается во всех подробностях только единицами из магов. Не так давно она и вовсе являлась запрещенной. Теперь официально разрешенол применять ее по отношению к неживым предметам. Целитель, практикующий Магию Времени по отношению к людям, должен получить особую лицензию.

Эсфин: Магия Иллюзий. Магия Иллюзий - это искусство создания фантомов. Относится к Сумеркам. С ее помощью маг может наложить на себя личину, изменив свою собственную внешность, изменить облик какого-то предмета, создать "мираж" живого существа или неодушевленной вещи. Реалистичность иллюзии и время, за которое она рассеется, зависит от силы мага. Разумеется, для использования Иллюзий нужно хорошо развитое воображение и богатая фантазия, в противном случае личина или маскировка будет недостоверной. Иллюзии в чистом виде не позволяют создавать осязаемые предметы. Например, чтобы создать стол, на который можно поставить вазу, нужно использовать магию Создания. На иллюзорном столе ваза стоять не сможет, поскольку фантом по сути своей нематериален. Однако этот недостаток компенсируется использованием связок. Наиболее частый пример - накладывание личины с одновременным использованием Магии Звука для изменения голоса. Если вспомнить стол и вазу, то можно связать иллюзию стола с магией Воздуха, которая создаст под вазой некую прочную поверхность. Если сделать себе иллюзорные волчьи уши, применив Магию Разума, одураченный человек сможет пощупать их - однако это будет ложное осязание. Магия Разума в Салитэрии является основной для некоторых других видов магии. В чистых Иллюзиях она тоже присутствует, но в очень тонкой, видоизмененной форме, воздействует на органы чувств, а не непосредственно на мозг, поэтому ее очень трудно обнаружить. Видения и миражи, созданные с помощью Иллюзий, неспособны причинять вред сами по себе. Укус страшного иллюзорного монстра будет неосязаем без связок. Иллюзию сложнее распознать, чем Магию Теней, которую я опишу ниже.

Эсфин: Магия Теней. Схожа с Иллюзиями, однако Тени - это темная магия. Соответственно, ее лучше осваивают Темные, и заклинания используются совершенно другие. Кроме основы, у Магии Теней есть еще несколько принципиальных отличий. Если Иллюзия - это фантом, который возможно создать на пустом месте, "из ничего", то Тень накладывается только на реально существующий предмет. Она как бы искажает его пространство. Отсюда происходит самое ценное преимущество Магии Теней - она позволяет сразу наложить осязаемую маскировку, не используя для этого связки. Предположим, мы превращаем гладкий паркет в пушистый ковер. Иллюзии передадут нашим ногам ощущение мягкого ворса только с помощью магии Разума. Магия Теней сделает то же самое, придав паркету ложные свойства. Ограничение: реальный предмет, на который накладывается Тень, должен примерно соответствовать по объему желаемому. В противном случае заклинание либо не сработает, либо эффект не будет полным. К примеру, если мы накладываем на маленький стакан Тень в виде большой чаши, эту чашу можно будет потрогать только в некоторых местах, к примеру, за ножку. Остальная часть будет расплывчатой и неосязаемой. Магия Теней фактически не связана с магией Разума, но и обнаружить ее легче - Тьма более "тяжелая" основа, чем Сумерки. Бывает боевой. Как известно, Даэ - бог Теней и Астрала. Поэтому отдельным, совершенно специфическим свойством этой магии будет возможность атаковать ауру человека - его астральную "тень". Принцип такой же, как у земной куклы вуду. При повреждении ауры человек испытывает физическое недомогание в соответствующей части тела. Однако этот раздел могут использовать только самые сильные маги.

Эсфин: Ритуальная магия (подраздел - магия Вызова). Отдельный, весьма специфический вид магии. Он появился в качестве самого первого способа совершать магические действия; был основан на особых жестах - "знаках", изображаемых рукой или жезлом в воздухе, и символах, начертанных особым образом на любой пригодной поверхности. Ритуальная магия существовала от начала времен и "прожила" около 3 тысяч лет, потом, с изобретением вербальных заклинаний, быстро стала непопулярной и забылась. Сейчас ее фактически невозможно изучить, поскольку все знания о ней разрозненны, недостаточны или нарочно сокрыты. В Академии ритуальная магия изучается как факультатив, в чисто теоретическом аспекте, с точки зрения истории. Достоинства ритуальной магии. Маг-ритуальщик способен использовать любую силу - будь то Свет, Сумерки или Тьма, отчасти Целительство. При этом обычно употребляется специальный жезл как заряженный источник энергии и сочетание знаков, которое само по себе притягивает ее из окружающего пространства, так что собственных сил маг тратит меньше по сравнению с современной заклинательной магией. Ритуальная магия не оставляет следа на ауре, то есть ее применение невозможно отследить. Магия Вызова, как подраздел ритуальной, позволяет вызывать, поместив в центр пентаграммы, любой предмет и любое живое существо, включая богов (кроме Создателей). Правда, здесь имеется масса тонких нюансов: предмет может быть защищен от покушений, для вызова человека нужна любая его вещь, а бог не всегда пожелает явиться. Вызов применяется и сейчас особо изобретательными магами, сведущими в данной области (их единицы!) для материализации Духов. Портал, созданный с помощью ритуальной магии, более безопасен, чем аналогичный по силе Пространственный. Недостатки. Требует способностей к рисованию (человек, неспособный изобразить идеально ровный круг, вряд ли достигнет особого успеха в этой магии) Не терпит ошибок - одна кривая линия может привести к непредсказуемым последствиям. Поэтому самостоятельно не изучается ни при каких обстоятельствах. Нужные предметы - к примеру, жезл - довольно-таки сложны в изготовлении (технологии, кстати, утеряны вместе с большей частью теории и практикой). По сравнению с современной магией медлительна. Трудно наскоро начертить хороший ритуальный круг ) Это было одной из основных причин ее ухода в тень.

Эсфин: Магия Снов. Магия Снов условно считается разновидностью магии Разума, однако основана на совершенно других принципах. Это скорее интуитивная, врожденная способность. Впрочем, некоторые хорошо изученные моменты можно знать теоретически. В таком случае маг может взяться за трактовку снов или использовать магию Разума, чтобы определить природу кошмаров. Однако возможности сновидца намного шире. Этот навык позволяет проникать не только в чужой сон, но и следовать за объектом в некоторых других состояниях - к ним относятся бред, глубокое забытье, видения - то есть случаи, когда человек слишком погружен в себя либо полностью отрезан от реальности. Находясь в чужом (да и в своем собственном) сне, сновидец может изменять свою внешность, скрывать или показывать свое присутствие, влиять на участников сна, прерывать этот сон или уводить свой объект в другое видение. С помощью другой магии - к примеру, ритуальной или Разума - можно даже заколдовать объект во сне. Впрочем, все зависит от опыта сновидца и его способностей. Погружаясь в чужой сон, маг внешне и сам выглядит спящим, хотя "проснуться" способен по своему усмотрению. Применяя эту Магию, сновидец должен всегда контролировать, где он находится. Слишком глубоко погрузившись в сновидение, он может перепутать его с реальностью и не вернуться. Все манипуляции с чужими снами отнимают душевные силы, а если сновидец потратил много усилий, чтобы добиться цели, по возвращению он страдает спутанным состоянием сознания, может бредить, никого не узнавать, плохо соображать, где находится и так далее. По мере того, как силы мага восстанавливаются, это состояние проходит. Предрасположенность к магии Снов имеют Ледовые, Призраки, Небесные Эльфы, Ву-Ани. Демоны и Духи не способны к этой магии вообще.



полная версия страницы